Bring die Glühbrine zum leuchten

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1007-4M-03426

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Baue ein System auf, das die Glühbirne zum Leuchten bringt. Drehe den Griff, stelle die Wasserflasche auf das Schnursystem und lass die Schwerkraft Energie für die Glühbirne erzeugen.
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Gut geeignet für:
  • Unternehmertum
  • Feinmotorik
  • Kognitive Fertigkeiten
  • 0 Mon.
  • 3 Mon.
  • 6 Mon.
  • 9 Mon.
  • 1 Jahr
  • 18 Mon.
  • 2 Jahre
  • 2,5 Jahre
  • 3 Jahre
  • 4 Jahre
  • 5 Jahre
  • 6 Jahre
  • 7 Jahre
  • 8 Jahre
  • 9 Jahre
  • 10 Jahre
  • 11+ Jahre
  • Senior
Was macht dieses Produkt besonders

Baue ein System auf, das die Glühbirne zum Leuchten bringt. Drehe den Griff oder fülle die Flasche mit Wasser und setze sie auf das Schnursystem und lass die Schwerkraft Strom für die Glühbirne erzeugen.

Mit dem Set kann dein großes Kind alleine, mit einem Freund oder mit dir spielen und lernen. Wir von der ToyAcademy sind sehr angetan von den wissenschaftlichen und kreativen Produkten von 4M, die bei allen Produkten die Freude an Wissenschaft und Kommunikation zwischen Kind und Erwachsener im Blick haben.

Folge der Anleitung Schritt für Schritt oder lass dein Kind die Systeme selbst zusammenbauen, indem es sie selbst ausprobiert, wenn es ein großes Technik-Interesse hat. Das Set ist ideal für neugierige Kinder, die Herausforderungen vermissen. Und es ist eine gute Aktivität für Kinder, die etwas selbst in der Hand haben müssen, um zu glauben, dass Schwerkraft und Energie aufregend und relevant sind, um ein wenig darüber zu lernen.

Gut als Ergänzung zu den naturwissenschaftlich-technischen Fächern der Schule oder als Aktivität in den Ferien.

Das Spiel bietet neue Erfahrungen mit logischem Denken, Hand-Augen-Koordination und Verständnis von Ursache und Wirkung. Und die meisten Kinder verstehen Naturwissenschaften besser, wenn sie sie in der Praxis anwenden und experimentieren können.

Die Sets von 4M stärken Feinmotorik, Konzentration und Hand-Augen-Koordination und können deinem Kind Mut zu mehr Bauen und Selbermachen machen.

Weitere Informationen
Artikelnummer 1007-4M-03426
Brand 4M
Alter 5 Jahre, 6 Jahre, 7 Jahre, 8 Jahre, 9 Jahre, 10 Jahre, 11+ Jahre
Gut geeignet für Unternehmertum, Feinmotorik, Kognitive Fertigkeiten
Funktion Eigeninitiative, Fantasie, Feinmotorik, Hand-Augen-Koordination, Kognitive Fähigkeiten, Konzentration, Kreativität, Logisches Denken, Neugier, Problemlösung, Rollenspiel, Ursache / Wirkung
Fachgebiet/Fördert Fähigkeiten innerhalb und Kenntnisse über: Naturwissenschaft
Anleitung / Spielregeln Dänisch, Englisch
Für Unterwegs Im Ferienhaus