Baue einen magnetischen Einbrecheralarm
- Unternehmertum
- Fachliches Wissen
- Neugier
- 0 Mon.
- 3 Mon.
- 6 Mon.
- 9 Mon.
- 1 Jahr
- 18 Mon.
- 2 Jahre
- 2,5 Jahre
- 3 Jahre
- 4 Jahre
- 5 Jahre
- 6 Jahre
- 7 Jahre
- 8 Jahre
- 9 Jahre
- 10 Jahre
- 11+ Jahre
- Senior
Ist dein Kind schon weit über die Faszination hinaus, Magnete auf den Kühlschrank zu kleben und wieder abzunehmen?
"Eintritt verboten". Mit der magnetischen Einbruchmeldeanlage kann dein großes Kind auf spielerische Weise Magnetismus und elektrische Schaltungen erlernen, ohne dass es trocken und theoretisch wird. Die meisten Kinder verstehen naturwissenschaftliche Themen besser, wenn sie diese in der Praxis anwenden und experimentieren können.
Bau den Alarm selbst und überleg dir dabei, wie die verschiedenen Teile funktionieren. Und benutze ihn danach, um Geschwister aus deinem Zimmer oder von der Süßigkeitenschublade fernzuhalten.
Das Set ist wie gemacht für technikinteressierte Kinder, die Herausforderungen vermissen. Und es ist eine gute Aktivität für Kinder, die den Bausatz in der Hand haben müssen, um zu der Erkenntnis zu gelangen, dass Technologie, Konstruktionen und Energie spannend und relevant sein können.
- Gute Ergänzung zu den natur- und ingenieurwissenschaftlichen Fächern der Schule
- Gute Aktivität in den Ferien
- Neue Erfahrung mit logischem Denken
- Trainiert die Feinmotorik und die Hand-Auge-Koordination
- Stärkt die Konzentration und das Verständnis von Ursache und Wirkung
- Kann deinem Kind Mut zu mehr Bauen und Selbermachen machen.
Der magnetische Einbruchmelder erfordert einen Kreuzschlitzschraubendreher und zwei AAA-Batterien, die NICHT im Lieferumfang enthalten sind.
Kennst du den Ausdruck MINT bereits? Und hast du schon gehört, dass die meisten Kinder vom fächerübergreifenden Lernen gleich auf mehreren Ebenen profitieren?
Hier kannst du über MINT (und MINKT) weiterlesen.
Artikelnummer | 1007-4M-03440 |
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Brand | 4M |
Alter | 3 Jahre, 4 Jahre, 5 Jahre, 6 Jahre, 7 Jahre, 8 Jahre, 9 Jahre, 10 Jahre, 11+ Jahre |
Gut geeignet für | Unternehmertum, Fachliches Wissen, Neugier |
Funktion | Eigeninitiative, Fachliches Wissen, Fantasie, Feinmotorik, Hand-Augen-Koordination, Kognitive Fähigkeiten, Kreativität, Logisches Denken, Neugier, Beobachtung, Problemlösung, Ursache / Wirkung |
Anleitung / Spielregeln | Dänisch, Englisch |
Für Unterwegs | Im Klassenzimmer, Im Ferienhaus |
Erfordert/Enthalten/Nicht enthalten | Inklusive Batterien |
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